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Nueva Economía > Internet en la vida cotidiana © Copyright de este texto VIDEOJUEGOS La guerra de las videoconsolas Un mercado que mueve 4.200 millones de dólares al año (unos 780.000 millones de pesetas) obliga, como mínimo, a tenerlo en cuenta. Esta es la cifra que se alcanzó el año pasado en las ventas de videojuegos. Hasta ahora, los protagonistas han sido Sony, Nintendo y Sega. El año que viene otro "monstruo" se unirá a esa terna, Microsoft, que abordará este nuevo reto con toda la fuerza (que no es poca) que su marketing le permita. Diciembre 2000. Este año la campaña de Navidad tiene un protagonista claro, aunque no al alcance de todos: la PlayStation 2 de Sony, el último grito en videoconsolas cuyo lanzamiento en Japón y en Estados Unidos hace unos meses superó todas las expectativas de ventas y colocó a su fabricante en una posición difícil al no poder afrontar la totalidad de la demanda. Para prever complicaciones similares de abastecimiento, Sony España decidió establecer un sistema de reservas, de manera que los verdaderamente interesados tuvieran la seguridad de que dispondrían de una en el momento de su aparición, el pasado 24 de noviembre. Desde que salió la original PlayStation a la venta, el 29 de septiembre de 1995, y hasta final del mes de marzo del año siguiente, se vendieron 17.000 unidades. Con PlayStation 2, Sony espera duplicar esa cifra sólo en los primeros días. En cualquier caso, los hogares españoles seguirán muy lejos de los norteamericanos, país en el que una de cada cuatro familias tiene una PlayStation, ya que las previsiones de ventas para la campaña navideña en España se sitúan en 65.000 unidades y en 250.000 para todo el año próximo. Pero ¿cómo se justifica esta locura por las videoconsolas? ¿Qué hace que un electrodoméstico que cuesta, como en el caso de la PlayStation 2, unas 75.000 pesetas alcance esas cifras de ventas? La respuesta está en el más difícil todavía en el que se han sumido sus fabricantes. El objetivo ya no se limita a conseguir el mayor realismo y la mayor intensidad en los juegos. Ahora lo que vende son las prestaciones adicionales del aparato: conexión a Internet (aunque aún no está disponible para la PS 2), posibilidad de jugar en línea, reproductor de DVD, etc. Elementos, en definitiva, que van borrando la línea divisoria entre la videoconsola y el PC y que auguran una época de simplificación de los diferentes gadgets tecnológicos. Internet, el primer desafío El hielo lo rompió Sega, que lanzó el año pasado Dreamcast, la primera videoconsola con módem incorporado. En su primer año de vida, Sega ha vendido 100.000 unidades en España, y espera duplicar la cifra sólo en Navidad. Sin embargo, la compañía no atraviesa un buen momento. La semana pasada anunció un aumento de sus proyecciones para todo el año y presentó una pérdida de 32.460 millones de yenes (294,4 millones de dólares) para los primeros seis meses de 2000, sobre una facturación de 119.460 millones. Estos resultados marcarían su cuarto año consecutivo de pérdidas, motivadas, según la propia compañía, por la reducción en los precios de la Dreamcast en EE.UU. y Europa. Nintendo, por su parte, no tiene tantos problemas, y ya ha anunciado que el año que viene verá la luz su GameCube. Su antecesora, el modelo que hoy está en el mercado, es la Nintendo 64, una máquina con tecnología muy avanzada pero cuyo complicado sistema de desarrollo de software hizo que se ganara la fama de ser una consola de difícil programación. Además, en respuesta a la demanda de nuevos tipos de entretenimiento por parte de los usuarios, se amplió la gama de juegos y, en muchas ocasiones, se tuvieron que hacer ajustes especiales al software. Esto, según la propia compañía, "se volvió en contra de los desarrolladores bajo la forma de costes de desarrollo y no sería una exageración decir que hizo que la programación de juegos fuera un auténtico desafío". La solución que se va a aplicar a estos problemas va ser un corte por lo sano: el lanzamiento de la nueva GameCube, "con el propósito de alcanzar el máximo nivel de rendimiento e impulsar la productividad del desarrollo de software". Es decir, una consola doméstica sencilla para el desarrollador. Una jugada segura Nintendo es, de todas las compañías implicadas en el mercado de las videoconsolas, la que más ases guarda en la manga, en forma de personajes estrambóticos que arrastran a millones de niños en todo el mundo: los famosos Pokémon, auténtica gallina de los huevos de oro para Nintendo. Un solo dato es prueba suficiente para demostrarlo: la venta de productos relacionados ha generado 13.132 millones de dólares (unos 2,5 billones de pesetas) en todo el mundo. El 80 por ciento de su facturación procede de estos personajes y de la venta de su otro modelo de consola, la popular GameBoy. El arrollador éxito de los pequeños monstruos de Nintendo alcanza a todas las divisiones de la compañía a través de los cromos, las películas, la serie de televisión, las páginas de Internet relacionadas con ellos y, por supuesto, las videoconsolas. En este campo, gracias a Pokémon Nintendo ha rebasado a Sony, y ha conseguido que la Nintendo 64 supere en quince veces los resultados de la PlayStation One. En España, las ventas del videojuego se sitúan por encima del millón de copias. Cuarto en discordia La rotundidad de las cifras vistas hasta ahora explica sobradamente que haya empresas ajenas a este mundo dando sus primeros pasos para participar de una tarta tan golosa. Esto ocurre con Microsoft, que aunque sigue teniendo en el desarrollo de software su principal baza empresarial, ha decidido lanzarse al difícil mercado del hardware. En otoño de 2001 está prevista la aparición de X-box, una consola que ya se presenta como la más poderosa del mundo por su capacidad para procesar polígonos, la velocidad de su chip gráfico, su conexión a Internet a través de banda ancha y su reproductor de DVD. Con su propuesta aún en fase de pruebas y el horizonte de la segunda mitad del año próximo para darla a conocer, Microsoft ha sido espectador privilegiado del lanzamiento de la PlayStation 2, que tantos quebraderos de cabeza ha provocado a sus competidores. La estrategia de la compañía de Bill Gates en este campo es clara: observar tranquilamente cómo evolucionan las ventas y la satisfacción de los usuarios con el producto de Sony y, mientras tanto, ir firmando acuerdos con empresas de videojuegos para asegurar que su videoconsola disponga de programas propios cuando salga al mercado. Por ejemplo, ha anunciado un acuerdo con la editorial Infogrames para obtener los derechos exclusivos de las cuatro próximas entregas de la exitosa serie Oddworld. Infogrames también es reconocida por haber publicado títulos como Driver y Unreal Tournament. Agresividad contra la PlayStation 2 Mientras Sony ha lanzado con bombos y platillos la nueva PlayStation 2, recién llegada a Europa, sus tres principales competidores no se han quedado de brazos cruzados. Por el contrario, han emprendido una fuerte ofensiva, que se ha recrudecido desde que Sony anunció las limitaciones de producción que tenía que afrontar. De esta forma, según ha informado CNN.com, los principales actores han iniciado una campaña "anti-PS2", más o menos improvisada, que irá evolucionando a medida que cada una lance su alternativa al mercado. Uno de los primeros en salir a la palestra fue Chris Gilbert, vicepresidente ejecutivo de Sega of America, quien afirmó que el hecho de que Sony hiciera una entrega menor de consolas era una excelente noticia: "Una vez que se apaguen los aplausos queremos dejar bien claro nuestro mensaje a los distribuidores y consumidores. Pueden tenerlo todo en uno con la Dreamcast y no necesitan pasarse el fin de semana buscándola". Al hilo de esto, cabe recordar un reciente reportaje publicado por Cnet.com sobre la videoconsola que se titulaba "Lo más divertido de la PlayStation 2 es tratar de encontrarla". En un comunicado de prensa lanzado a principios de la campaña norteamericana (en torno a la fiesta de Halloween), Sega afirmaba que "Sony puede parecer la elección obvia para estas fiestas, ¿pero es la mejor elección? La respuesta es no". El menor costo y la mayor difusión de la Dreamcast, así como su capacidad para conectarse a Internet, algo que la PS2 no tiene todavía, eran los argumentos esgrimidos. Artículos > Nueva Economía > Internet en la vida cotidiana |